血污夜之仪式测评:技能锁和地图设计形成了精妙联动 血污夜之仪式功略

延续了典范恶魔城的设定,和此同时游戏内还有大量让人会心一笑的要素,比如石鬼面、宝箱怪、陷阱椅子。作为正统恶魔城,血污的地图美术从传统的2d转给了景深加纵深的表现形式,也就是大家最常说的2d地图配合3d背景,这似乎已经是现在全部2d游戏的标配。而血污是为数不多,巧妙运用了3d场景要素的游戏。
让人印象最深的是,在双龙塔寻觅时,虽然地图上显示的是长方形区域,但实际上大家真的在壹个螺旋上升的塔内寻觅。如果你找差点地图上显示的宝箱,绕到塔的另一边或者进入塔里也会就会豁然开朗。即使没有能力锁,这样的地图设计也有着足够的寻觅深度。但说实话,血污的地图设计放在目前类银这个大品类里算不上出众。不管是前期还是后期,想进入某个区域通常只有一两条道路可选。
好在血污的能力锁和地图设计的高度联动弥补了这点,如果说某些类银是能力锁服务地图设计,那血污就是地图设计服务能力锁。真正杰出的类银,不需要把地图设计的多好多复杂,而在于杰出的能力锁运用。同样一条道路有三种不同的对应能力支持通行,真正做到了一路多解,而非用能力锁强行限制玩家寻觅。那么多能力锁中,最惊艳的就是颠倒全球。
不要小看这个简单的翻转,制作组制作这个能力就意味着整个地图几乎每个角落都需要设计成正反都能寻觅的玩法。某些前期你以为是陷阱的区域,拿到翻转后就会变成近路,双龙塔的正走和反走尝试也不尽相同。不得不佩服制作组在能力锁方面的运用,确实是同品类之最。战斗体系也是血污值得称赞的一环,武器不管是种类还是招式数量,哪怕放在魂游也算是特别多的一档。
而且各类神器还有单独的大招和特效,再组合上戒指和数量庞大的碎片体系,构筑方面不管是宽度还是深度都特别值得挖掘。回血体系采用了相对老的开背包吃物品回血,而且没有cd和前后摇。这就意味着只要在战前准备好足够多的食物,就能无脑莽过boss。虽然这样免不了刷钱买食物的经过,但对战斗苦手来说还算友好。能力锁导致的前期尝试差是类银的通病,虽然制作组尝试通过削弱前期怪物数值来降低难度,但血污的前期尝试仍然是灾难级的。
