密特罗德究极4测评:地图寻觅和电影化叙事太过无趣 密特罗德究极4二周目

电影化、固定流程、堆怪、薄弱的地图连通性、老掉牙的游戏结构、俗套到爆的剧情。如果你购买壹个深入了解为密特罗德的游戏,那么完全不想看到这些。想玩到的一定是地图连通,关卡设计巧妙的能力锁,拿到新能力后返回寻觅之前锁住的关卡,还有新增的寻觅捷径。密特罗德究极4选择纯粹的扬短避长,给每壹个冲着深入了解来的玩家迎头痛击。
本作唯一剩下的优点就是它能叫密特罗德的缘故,地图寻觅至少还遵循能力锁的设计。而且拿到新能力后,也会如前作那样把玩家锁到房间里,直到学会才能出去。本作的箱庭地图水平肯定不算差,但也完全称不上杰出。不说和同样是任天堂第一方ip重启作的咚奇刚对比,或者是同样是本世代游戏的密特罗德生存恐惧,甚至都赶不上无限机兵。同时类似塞尔达荒野之息,游戏里塞了一些独立的遗迹。遗迹里的谜题水准高于游戏平均水准,小编认为啊本作的地图大概是这几年银河城平均线往上一点的水准。
更快乐最享受的阶段就是后期能力齐全后,返回寻觅地图的时候,只有在短暂的多少小时里才能感受到这款游戏是密特罗德。然而为了能享受寻觅地图的片刻欢愉,必须忍受前期长时刻的固定流程。本作固定流程是相对其它银河城而言,肯定比线性游戏自在,但这一点都说不过去。银河城游戏的寻觅尝试一般是沿着主线行走,流程中途径各种到不了的地方,直到拿到新能力后再过来重复寻觅。
而好的银河城还会设计分支路线,不同玩家的寻觅顺序和能力获取顺序都会截然不同。比如空洞骑士丝之歌,虽然最终还是要去到全部地图收集齐能力。但制作组会设计一种虚假的自在,这种虚假仿佛和真正无异。而密特罗德究极4在流程开始就会遇到npc,而npc让你干一堆事,这段流程几乎是线性的。
而且还做了电影化叙事,时不时就开始播片,你只能按照npc的话一边往前走,一边解开宝宝级别的谜题,直到从森林出去才能开始真正独立寻觅。说是独立寻觅,其实根本没有选择,只能去最近的铸雷之地。一进入地图就能拿到塔的全地图,这在后续的流程也一以贯之。
